Programista Junior 3/2021 (11) – Spis treści

Zapraszamy Was do zamówienia magazynu w >>prenumeracie<<. Dwumiesięcznik Programista Junior jest dostępny w formie papierowej, PDF, EPUB, MOBI, AZW3. Do prenumeraty papierowej zawsze dołączamy wydania elektroniczne. 

PODSTAWY PROGRAMOWANIA

Zostań mistrzem Minecrafta! Poznaj język Python (>>więcej o tym artykule<<)

Nauka programowania stawia przed nami nieograniczone możliwości. Najmilej jest się uczyć w otwartym i przyjaznym środowisku, korzystając z łatwych narzędzi, aby naszym projektom nie brakowało fantazji i ambicji. Naszą naukę rozpoczniemy w jednej z najpopularniejszych gier na świecie – Minecraft – a przy pomocy języka Python i platformy MakeCode nauczymy się programować własne skrypty. Zdobywając podstawy programowania, będziemy tworzyć coraz większe i rozbudowane projekty. Wspólnie napiszemy kod i poznamy mechanikę działania gry.

Michał Giza

Jak pokonać tyranozaura? (>>więcej o tym artykule<<)

Grając w różnego rodzaju gry planszowe, często używamy kostek, by generować wydarzenia czy rozstrzygać wynik walki. Przyjrzyjmy się tej mechanice oraz sposobowi na określenie, jak duże mamy szanse na zwycięskie wyjście z takich pojedynków. Przy okazji napiszemy własną kostkę do gry w języku Python. Do dzieła!

Mateusz Zawadzki

Lekcja 8: dobre praktyki w Scratch

Praktyka sprzyja rozwijaniu umiejętności programowania. Im więcej programujemy, tym lepiej poznajemy język, rozpoznajemy jego ograniczenia, eksperymentujemy z różnymi konstrukcjami oraz podejściami do rozwiązania danego wyzwania. Część z nich okazuje się być wartościowa, bo oszczędza nam czas oraz ilość pracy potrzebnej do wykonania. Inne wpływają na poprawę czytelności kodu programu. Bardzo dobre praktyki są możliwie uniwersalne i mogą być stosowane w odniesieniu do różnych języków programowania. Dlatego w ostatnim artykule tej serii przybliżymy kilka rozwiązań stosowanych w Scratch, po to by w przyszłości łatwiej tworzyć lepsze oraz czytelniejsze programy.

Adrian Bala

PROGRAMOWANIE GIER

Parkour w Minecraft Programujemy w języku Python (>>więcej o tym artykule<<)

Możliwość manipulacji światem Minecraft z poziomu języka Python pierwotnie udostępniona została w wersji na urządzenia Raspberry Pi i miała cel edukacyjny – naukę programowania. Nie każdy jednak posiada takie urządzenie. Ponadto wersja na Pi jest funkcjonalnie uboższa i od lat nie jest rozwijana. Trochę szkoda, że twórcy gry nie dodali obsługi języka Python do wersji Java Edition na komputery PC. Brak ten nadrobiła społeczność Minecrafta. Jeden z wariantów, mod RaspberryJamMod, został opisany w pierwszym numerze PJr. Dzisiaj poznamy drugi, oparty na wtyczce RaspberryJuice dla serwerów Minecraft.

Marcin Jaroch

Programowanie z PICO-8: struktury danych i tablice (>>więcej o tym artykule<<)

W ostatnim już odcinku cyklu artykułów „Programowanie z PICO-8” przyjrzymy się mechanizmowi tablic, za pomocą których możemy dodać więcej dynamizmu w budowanych przez nas grach. W pierwszej kolejności zbadamy ten mechanizm na przykładzie prostej symulacji kulek poruszających się po ekranie. Następnie wykorzystamy nowo poznaną wiedzę do stworzenia gry zręcznościowej „Wesoły Wąż”.

Rafał Kocisz

Stwórz swoją pierwszą grę RPG! Baza danych – animacja głównego bohatera i skrypt dźwięków chodzenia

W poprzednim wydaniu PJr udało nam się zajrzeć do świata dźwięków i muzyki, które towarzyszą nam podczas rozgrywki. Dzięki nim gry, które tworzymy, mają niepowtarzalny klimat wciągający nas jeszcze mocniej do wirtualnego świata.

Mateusz Michalski, Dawid Tomaszewski

Gra przygodowa „Enigma – Polacy, którzy uratowali świat”

Funkcje importowane, moduły, metody i właściwości obiektów

Kontynuujemy pisanie gry w języku Python. Aby wykorzystać w pełni możliwości naszej platformy kodujwpythonie.pl, nauczymy się wczytywać dodatkowe moduły i wywoływać funkcje oraz metody, które są w nich zawarte. Wszystko po to, aby na końcu rozszyfrować zagadkę Enigmy.

Adam Jurkiewicz, Katarzyna Wasilkowska

Średniowieczna przygoda – gra RPG w środowisku Unity

Interakcja ze światem gry

W poprzedniej części artykułu udało nam się przygotować animowany interfejs w postaci wysuwanego panelu ekwipunku, zawierającego miejsca dla trzech możliwych do zebrania przedmiotów w postaci: jedzenia, drewna oraz żelaza. Ukończone aspekty wizualne należy jednak uzupełnić odrobiną logiki programowej, dzięki czemu finalnie w dzisiejszej części artykułu zebrane przedmioty trafią prosto do naszego plecaka. Zaczynajmy!

Tomasz Błaszczyk

PROJEKTY

Era herbaty w Minecraft

Tworzenie roślin przy użyciu narzędzia MCreator

W świecie Minecraft istnieje wiele sposobów na zaspokojenie głodu. Jednym z nich jest uprawa roślin. Z tego artykułu dowiecie się, jak stworzyć modyfikację, która doda do gry nowe rośliny waszego pomysłu.

Krystian Pochodyła

Tinkercad. Obwody – Arduino, kodowanie, symulacja

Tinkercad to darmowa platforma edukacyjna firmy AUTODESK. Zawiera narzędzia do projektowania elementów 3D, obwodów elektrycznych oraz programowania grafiki (Codeblocks), a także szereg gotowych lekcji, dzięki którym można nauczyć się wielu ciekawych rzeczy związanych z projektowaniem.

Patrycja Rychlik

PROGRAMISTYCZNE WYZWANIA

Programistyczne wyzwania

Programistyczne wyzwania to zbiór zadań „z haczykiem”. Dotyczą popularnych języków i środowisk programowania, między innymi Python i Scratch. Nasze zadania są nieoczywiste – można rozwiązać je na różne sposoby. Chcemy zainspirować cię do samodzielnej pracy, ale też udzielić wskazówek, które mogą w tym pomóc. Przeczytaj zadanie i spróbuj na nie samodzielnie odpowiedzieć. Dopiero potem przeczytaj nasze wskazówki do zadań.

Konrad Jagaciak

BEZPIECZEŃSTWO

O czym pamiętać, konfigurując router

Dzisiejsze routery domowe to skomplikowane urządzenia. Mają wiele różnych funkcji, które często chowają się za zagadkowymi akronimami. Postaram się wyjaśnić działanie najpopularniejszych funkcji oraz doradzić, jak skonfigurować router, aby nasza domowa sieć stała się bezpieczniejsza.

Marcin Gromek

POZOSTAŁE

Zagadki matematyczne dla dzieci w wieku 11+

Michał Krezmer

Tworzymy zespołową prezentację klasową w programie PowerPoint w wersji online (przy pomocy platformy Teams)

Marta Rutkowska