PROGRAMISTA JUNIOR 3/2022 (16) – SPIS TREŚCI

Zapraszamy Was do zamówienia magazynu w >>prenumeracie<<. Dwumiesięcznik Programista Junior jest dostępny w formie papierowej, PDF, EPUB, MOBI, AZW3. Do prenumeraty papierowej zawsze dołączamy wydania elektroniczne.

SPIS TREŚCI

PODSTAWY INFORMATYKI

Jak zacząć przygodę z zarządzaniem systemem operacyjnym

Nieodłącznym elementem każdego komputera jest system operacyjny (ang. operating system, OS). Jego profesjonalna konfiguracja, czyli ustawienie odpowiednich parametrów, stanowi nie lada wyzwanie. Śmiałkami, którzy stawiają czoła temu zadaniu, są administratorzy systemów (ang. system administrators, SysOps). Do zarządzania systemem niezbędne są odpowiednie narzędzia. W tym artykule poznamy jedno z najpotężniejszych – konsolę PowerShell.

Adam Pietrzak

WIZUALNE JĘZYKI PROGRAMOWANIA

Kosmiczne projekty w Scratch (>>więcej o tym artykule<<)

Pewnie masz już za sobą przynajmniej kilka różnych projektów w Scratchu i zdajesz sobie sprawę, że znajomość składni języka nie wystarczy, aby tworzyć świetne projekty – najważniejszy jest pomysł. Z doświadczenia wiem, że młodzi adepci programowania (ale nie tylko) często potrzebują sugestii co do przedmiotu projektu, nad którym mają pracować. Choć osobiście bardziej cenię te prace, które od początku do końca są wymyślone i stworzone przez ucznia, czasem podsuwam im kilka pomysłów, by mogli od czegoś zacząć i samodzielnie rozwijać projekt. Tym razem proponuję dwa „kosmiczne” pomysły i liczę, że zrobicie z nich użytek, rozbudowując je według własnej koncepcji.

Justyna Klimczyk

Duszek w Scratch rozpoznaje planety Układu Słonecznego

Sztuczna inteligencja jest coraz bardziej obecna w naszym życiu. Często nawet nie zastanawiamy się nad tym faktem. Szczególnie młodsi odbiorcy traktują ją jako coś oczywistego. Jedną z metod sztucznej inteligencji jest uczenie maszynowe. Chociaż jest to wymagająca dziedzina, to w Internecie są dostępne aplikacje umożliwiające stworzenie modelu uczenia maszynowego w prosty sposób, bez użycia kodu. Jedną z takich aplikacji jest Teachable Machine, rozwijana przez firmę Google.

Marta Rutkowska

PROGRAMOWANIE GIER

Mody prosto z kosmosu. Jak zmienić Minecraft w kosmiczną przygodę (>>więcej o tym artykule<<)

Od lat patrzymy w niebo i zastanawiamy się, co się tam znajduje i czy kiedykolwiek będziemy w stanie podróżować między planetami. Zamiast tego możemy już dziś przenieść kosmos do naszego świata. Jak to zrobić? Proponuję podróż po kosmosie i poznawanie różnego rodzaju informacji na jego temat przy wykorzystaniu jednej z najpopularniejszych gier komputerowych wszechczasów – Minecrafta. Dlaczego akurat Minecraft, skoro jedyne elementy kosmosu, które się w nim znajdują, to słońce, księżyc i gwiazdy? Aby odpowiedzieć na to pytanie, z pomocą przyjdą nam modyfikacje (mody).

Adrian Czechowski

Jak stworzyć w Scratch grę wzorowaną na „Space Invaders” (>>więcej o tym artykule<<)

„Space Invaders” to klasyczna gra, w której wcielając się w statek kosmiczny, musimy strzelać do obcych przeprowadzających na nas inwazję. Własną wersję tej gry z powodzeniem możemy stworzyć w środowisku Scratch.

Konrad Jagaciak

PROJEKTY

Łazik kosmiczny z LEGO MINDSTORMS™ (>>więcej o tym artykule<<)

Kosmos to niewyobrażalnie ogromna przestrzeń, która kryje wiele ciekawych tajemnic. Ludzkość od kilkudziesięciu lat próbuje zbadać otaczające nas satelity i planety. Eksploracja kosmosu to niesamowicie trudny temat, który spróbuję dziś przybliżyć. Gdy już jasne stanie się, jak to wszystko wygląda, przejdziemy do budowy i programowania własnego łazika!

Natalia Traczewska

ROBOTYKA - TECHNIKA

Dronem w kod. Misje

W poprzednim artykule (PJr 2/2022) przedstawiliśmy sposób komunikacji z dronem z wykorzystaniem popularnego środowiska Scratch. Dzisiaj, w ostatniej części naszej małej serii, poznamy sposób komunikacji z dronem za pomocą Pythona, a także jak zaprogramować drona z użyciem tego języka. Zanim jednak przystąpimy do ostatniej przygody z dronem Tello, musimy przygotować środowisko pracy.

Mariusz "maryush" Witkowski

ALGORYTMY

Jak program komputerowy ze strzępków obserwacji dedukuje o kolejności na mecie

Wśród zadań matematyki rekreacyjnej często spotkać można takie, które na podstawie cząstkowych informacji logicznych mają odtworzyć całościową sytuację. Weźmy problem odtworzenia kolejności na mecie wyścigu, dla którego znamy imiona zawodniczek, a także kilka reguł wskazujących, kto kogo wyprzedził. My napiszemy program, który będzie potrafił sam rozwiązać ten i podobne mu problemy.

Andrzej Urbański

HISTORIA KOMPUTERÓW

Ojciec, dziadek i pradziadek dzisiejszego smartfona, czyli historia mobilek w pigułce

Czy wiedzieliście, że telefon komórkowy ma już prawie 50 lat? Pionierskim wynalazkiem użytym do wykonania pierwszego połączenia bez użycia przewodów była słuchawka mobilna stworzona przez firmę Motorola w 1973 roku. Rozmowa z jej użyciem odbyła się jednak dopiero 10 lat później, a twórca urządzenia wykorzystał ten przełomowy moment na telefon do swojego największego konkurenta z Bell Labs. Na wprowadzenie telefonów komórkowych do codziennego użytku musieliśmy jednak poczekać nieco dłużej. Jak rozpoczęła się ta historia i dokąd zmierza dzisiejszy rynek smartfonów? Zacznijmy od wczesnych lat 80.

Iteo

BEZPIECZEŃSTWO

Bezpieczeństwo systemów satelitarnych

Generalnie satelitę można sobie wyobrazić jako komputer ze specjalistycznymi peryferiami krążący wokół ciał niebieskich na przykład planety, gwiazdy czy Księżyca. Satelita komunikuje się ze stacjami naziemnymi, które również są komputerami, ale wyposażonymi w anteny satelitarne. Jeśli to po prostu komputery, to czy można je zaatakować?

Marcin Gromek

WIEDZA I EDUKACJA

Muzeum tajemnic

W Poznaniu otwarto w ubiegłym roku niezwykłe muzeum www.csenigma.pl. Placówka ta podjęła się przybliżyć bogatą historię kryptologii i kryptoanalizy, a więc wiedzę służącą do ukrywania przed wrogami tajemnic i ich łamania. Przez prawie trzy dekady wiedza o łamaniu szyfrów z czasów II Wojny Światowej była ściśle tajna. Do tego muzeum wybrali się dwaj kilkuletni bracia, ciekawi wszelkich tajemnic.
Przeżyjcie z nimi tę fascynującą przygodę.

Andrzej Urbański

3.14159

Zagadki matematyczne dla dzieci w wieku 11+

Michał Kremzer